【导语】
曾以《部落冲突》《皇室战争》《荒野乱斗》等爆款称霸全球手游市场的Supercell,近两年却陷入前所未有的尴尬境地。2024年推出的《爆裂小队》和2025年的《代号MOCO》(mo.co)两款新作,不仅未能延续辉煌,反而因商业表现惨淡引发行业热议。这家以”慢工出细活”闻名的芬兰厂商,为何在创新路上遭遇滑铁卢?其战略调整又为行业带来哪些启示?

一、商业表现:从”神话”到”谷底”的断崖式下跌
Supercell的辉煌始于2012年《部落冲突》的全球爆发,此后几乎每款新作都能轻松突破10亿美元年收入门槛。然而,《爆裂小队》和《代号MOCO》的数据却令人瞠目:
- 《爆裂小队》:首年总收入仅7000万美元,不足《荒野乱斗》首年(3.4亿美元)的1/5;2025年5月单月收入暴跌至120万美元,创Supercell历史新低。
- 《代号MOCO》:三个月收入仅250万美元,且因”类软发布”模式(邀请制)导致用户基数有限,变现潜力远未释放。
对比之下,Supercell其他游戏如《荒野乱斗》在2024年仍能通过运营活动实现收入反弹,而这两款新作却陷入”高下载、低留存、弱付费”的恶性循环。
核心问题:
- 跳过软发布:两款游戏均未经历传统测试期,直接全球上线,导致玩法漏洞和平衡性问题集中爆发。
- 用户定位模糊:《爆裂小队》初期过度休闲化,后期被迫转向中度;《代号MOCO》则因缺乏休闲元素,难以吸引泛用户。
二、玩法设计:平衡”休闲”与”中度”的艰难实验
Supercell一直以”易上手、难精通”的中度游戏著称,但两款新作却走向两个极端:
1. 《爆裂小队》:从”混乱派对”到”战术竞技”的摇摆
- 初期问题:游戏节奏过快,依赖随机性和PvPvE混战,导致中度玩家流失。
- 2.0版本改革:引入英雄系统、进度轨道和技能组合,试图模仿《荒野乱斗》的策略深度,但元系统(广场社交)和进度奖励仍显单薄。
矛盾点:
- 玩家既想要《皇室战争》的竞技性,又渴望《荒野乱斗》的轻松感,而《爆裂小队》未能找到平衡。
2. 《代号MOCO》:过度”硬核”的中度尝试
- 设计亮点:丰富的PvE模式(裂隙、道场)、深度装备定制,目标直指Z世代硬核玩家。
- 致命缺陷:缺乏社交系统和短期目标激励,玩家容易陷入”刷装备—升级—再刷”的循环疲劳。
行业启示:
- 中度游戏的成功需同时满足”易理解”和”长线深度”,而Supercell的两款新作均未达标。
三、变现模式:从”付费获胜”到”皮肤经济”的转型困境
Supercell曾开创”战斗通行证+装饰性变现”的混合模式,但两款新作却走向分化:
1. 《爆裂小队》:从”氪金变强”到”为爱买单”
- 早期争议:钥匙、超级单位等付费道具直接影响战力,遭玩家诟病。
- 后期调整:移除付费优势,转向皮肤和英雄收集,但缺乏《荒野乱斗》的IP影响力,变现效率低下。
2. 《代号MOCO》:纯皮肤经济的局限性
- 设计逻辑:参考《CS:GO》的装饰性变现,但游戏视角(俯视)和视觉表现力限制了皮肤吸引力。
- 硬伤:高氪玩家很快触及消费天花板,缺乏《使命召唤手游》的武器升级系统支撑长期付费。
关键结论:
- 纯装饰性变现需依托强IP或高美术投入,而Supercell的新作在这两方面均未建立优势。
四、运营策略:Supercell的”黄金标准”为何失效?
《荒野乱斗》通过高频活动(如皮纳塔节)实现收入逆袭,但《爆裂小队》的运营却暴露短板:
- 活动同质化:70%活动围绕”收集+合作”,缺乏事件叙事和短期爆点。
- 社交缺失:无公会系统导致玩家粘性不足,合作活动沦为”单机任务”。
对比案例:
- 《荒野乱斗》2024年收入峰值得益于”年度冠军杯”等竞技赛事,而《爆裂小队》的PvP设计未能激发类似热度。
五、未来展望:Supercell的”破局”之路
尽管两款新作表现不佳,但Supercell的长期竞争力仍不可小觑:
- 《爆裂小队》3.0版本:或重启付费道具,平衡竞技与休闲。
- 《代号MOCO》全球化:取消邀请制后,需通过电竞赛事和社交功能提升留存。
- 技术储备:据爆料,Supercell正在开发一款跨平台开放世界游戏,可能重启”高投入—高回报”模式。
行业启示:
- 手游市场的”精品化”趋势下,厂商需在创新与商业验证间找到平衡点。
- Supercell的困境恰恰证明:即使是巨头,也无法靠品牌惯性躺赢。
【结语】
Supercell的”憋屈”两年,本质上是手游行业进入存量竞争后的缩影。当玩家口味愈发挑剔、买量成本飙升时,即便是天才团队也需直面”创新风险”与”商业回报”的残酷博弈。下一步,Supercell是重拾”慢工出细活”的传统,还是拥抱更激进的变革?答案或许藏在下一款未公开的项目中。